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 Annexe 1.1 : Le Bestiaire

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Nyx F. Williams
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MessageSujet: Annexe 1.1 : Le Bestiaire   Annexe 1.1 : Le Bestiaire Icon_minitimeJeu 26 Avr - 20:44

Le Bestiaire de CML



Ah, le bestiaire ! La partie la plus « importante » de Call Me Legend. En effet, ici vous allez pouvoir retrouver les différentes espèces qui sévissent sous le Dôme (et à l’extérieur de celui-ci) avec leurs particularités et leurs attributions. Vous retrouvez aussi la répartition hiérarchique des espèces et obtiendrez ainsi le nom des représentants. Si un poste est indiqué comme « disponible », n’hésitez pas à postuler pour proposer votre personnage. Le but est de vous offrir la possibilité de vous investir dans votre bestiaire, pas de vous limiter ;)

INDICATION IMPORTANTE : Le Manoir Williams, créé par le professeur Williams, n’est apparu qu’en 1956 à l’intérieur du Dôme. Auparavant, seuls quelques rares mutants y étaient envoyés et devaient s’y débrouiller seuls. Des vampires, des sirènes et des loups garous s’y trouvaient déjà auparavant. Les « Accords de New York » en 1956 ont permis l’existence de la répartition actuelle, nécessaire pour maintenir une paix fragile à Praedam Hill.

    Les accords de New-York visent la protection de toute espèce descendant de l'être humain et présentant une particularité dite "fantastique" qui serait un danger pour la sécurité de l'Humanité. Ils ont engendrés la création de la "Milice", chargée du recensement et du rassemblement des créatures dans une zone prévue à cette effet.

Il est possible de jouer un personnage "hors" du Dôme, mais votre nombre de RP sera limité puisque vous ne pouvez pas échanger avec des personnes à l'intérieur. Les réseaux internet sont surveillés. La seule exception étant les Humains, qui sont des membres de l'armée ou des laboratoires, archéologues ou dans le domaine de la cryptologie ; eux ne sont pas obligés de vivre à l'intérieur du Dôme. Ils peuvent interagir avec les autres personnages puisqu'il possède la possibilité de se déplacer à l'intérieur et à l'extérieur de celui-ci. Les sorties de "créatures" sont interdites, sauf situations exceptionnelles.

Il n'est pas interdit de faire un membre "fantastique" glissé au milieu des humains ; mais il faut que cette décision soit justifiée et tienne la route. Les humains sont extrêmement méfiants et sauront rapidement vous dénicher si vous ne faites pas correctement attention à vous.

Chaque membre du dôme possède sur le bras un tatouage avec un numéro d'arrivée. Ils sont classés par espèces et par chronologie. Ils se portent sur l'avant bras gauche, dans une encre noire qui se réfléchie sous la lumière bleue. Il ne doit pas être retiré et doit être montré aux autorités lorsque celles-ci le demandent.

Visiter notre bestiaire et ses secrets :
Les loup-garous.
Les vampires.
Les sirènes.
Les mutants.
Les humains.
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MessageSujet: Re: Annexe 1.1 : Le Bestiaire   Annexe 1.1 : Le Bestiaire Icon_minitimeJeu 26 Avr - 20:47

Les Loups-Garous



Historique »»»

Qui a besoin de se voir présenter les loups-garous ? Ces êtres hybrides capables de se métamorphoser en loup font partis des mythes et légendes depuis des siècles. Apparus il y a des milliers d'années, ils ont lentement mais sûrement progressé à travers les âges en montrant une force comme nul autre jusqu'alors. Maudits, chassés, tués, encensés, imaginés, tournés en ridicule... Ils ont été de tous les stades et de toutes les modes. Pourtant, aujourd'hui, ils sont encore là. Et ils sont toujours prêts à vous mordre.

ACTUELLEMENT : L'existence des Loups-Garous a été connue et reconnue par le gouvernement à la fin du XIXème siècle. Depuis 1938, un programme vise à recenser le nombre de créatures lupines existant au monde. Tout d'abord persécutés et tués pour le bien de l'Humanité, ils ont bénéficié des Accords de New-York (1956) et sont désormais rapatriés dans un seul et même endroit afin d'éviter leur prolifération excessive.

Leur existence n'est pas confirmée au grand public.

Il n'existerait, à l'heure actuelle, plus que cinq grandes meutes au monde. L'une d'elle se trouve dans la zone sécurisée du Dôme : Praedam Hill. Son Alpha est le représentant officiel des Loups-Garous auprès du siège des Gouvernements lors des discussions et négociations entre leurs espèces. Il possède l’immunité diplomatique.



La Meute de Stone Haven »»»

La meute de Stone Haven est située au Nord du Dôme, isolée du reste par des montagnes et des forêts, visant une immersion complète hors de l’urbanisme et de l’armée. La demeure principale est située à une soixantaine de kilomètres de la porte Nord et de sa muraille, et à plus de deux cents kilomètres de Pradeam Hill, la ville centrale. Une grande partie de la meute y vit, le reste a été autorisé à vivre dans des maisons individuelles toutes situées à moins de vingt kilomètres les unes des autres.
    Dans de rares cas, un loup est autorisé à vivre en ville. Il doit posséder l’accord de l’Alpha et a une présence obligatoire à la demeure lorsque celui-ci le requert.
La meute compte 88% d’individus mâles et 12% de femelles. Un record pour une meute de loup-garou étant donné les rares chances de survie d’une femme à la morsure d’un loup.

La hiérarchie de la meute est très stricte et intransigeante sur le respect des règles imposées par l’Alpha. Chaque loup y trouve sa place en fonction de son degré de dominance ou de soumission. Il va de soi qu’un loup « soumis » ne peut prétendre à surplanter un loup « dominant », c’est la loi du plus fort qui prend le dessus lors des tensions. Chaque loup doit respecter la place qui lui est attribué sous peine de lourdes sanctions.

HIERARCHIE ACTUELLE DE LA MEUTE DE STONE HAVEN :
    ALPHA : Absalon Gallagher. Âgé de 86 ans, il est l’un des plus jeunes Alpha à la tête d’une meute et a succédé à son père, Arthème Gallagher, il y a vingt ans. Son physique peut surprendre ceux qui ne s’y attendent pas, mais il ne faut pas se fier aux apparences : Absalon peut-être d’une sagesse exemplaire comme d’une violence inouïe. En tant qu’Alpha, il est responsable de l’intégralité de la meute de Stone Haven et de sa sécurité. Il est le décisionnaire final et tout ce qu’il se passe dans la meute lui est connu. Lorsqu’un Alpha donne un ordre, les loups sont obligés d’y obéir (il faut une très grande volonté d’opposition pour y résister) ; ils « ressent » tout ce que ressent la meute, et cela peut avoir des conséquences dramatiques lors des maladies ou des morts. Bien au delà de l’affect psychologique.

    1er BÊTA : Athanase Monroe. Âgé de 86 ans, il est le premier Bêta de la meute. Avare de paroles et de sentiments, il n'est pas facile à cerner mais peut faire preuve d'une bestialité tranchante avec son apparence calme. Son rôle est de protéger l’Alpha mais aussi de faire appliquer les règles strictes de la meute. Il est le responsable de la sécurité du territoire et s’assure qu’aucun intrus n’y pénètre sans être appréhendé. En l’absence de l’Alpha, il est le détenteur de l’autorité. Il a un rôle d’exécuteur.

    2nd BÊTA : Lorcan O'Donahue. Âgé de 116 ans, Lorcan n'est pourtant Bêta que depuis quelques mois. Prenant la place d'Isobel Monroe, il est marqué par les épreuves et possède un caractère aussi fougueux que dangereux. Il est le second protecteur de la meute et veille au respect des règles et de limite de territoire. Se frotter à lui, c'est se frotter à l'autorité de Stone Haven et ce n'est... Pas très bon pour vos fesses.

    LES SENTINELLES : Lucifer Wolfe & Astrid Esbjorn & ... & ... (postes disponibles : 2/4) ; Ils sont au nombre de quatre. Les sentinelles veillent à la sécurité du territoire en parcourant les terres de la meute. Ils sont le bras armé de la meute, redoutables combattants ayant chacun prouvé leur valeur. Ils sont aussi responsables de l’éducation des louveteaux en matière de combats.

    LA MEUTE : Les loups formant le noyau de la meute.

    L’OMEGA : Lior Klimt. L’Omega est souvent un loup un peu plus ancien et/ou qui n’est pas en capacités de se battre. Il est le détenteur du savoir de la Meute et le responsable des archives. Il vit dans la maison principale et s’assure de l’éducation scolaire et sociale des louveteaux. C’est le médiateur privilégié des membres de la meute. Il n’a pas le droit de sortir du territoire et veille à la protection interne des membres de la meute.
La Meute vit principalement en autocratie, même si ses membres peuvent travailler à Praedam Hill. Ils cultivent la terre, élèvent et chassent pour vivre. Ils bénéficient de moyens modernes et de l’électricité, évidemment.


Les Cabots »»»

Les cabots sont des loups ayant refusé de rejoindre la meute, ou en ayant été banni. Ils sont pour la plupart solitaires.

Lors de la venue d’un nouveau loup sous le dôme, la Meute le soumet à une épreuve s’il exprime le souhait de se joindre à eux. S’il réussi, il quitte son statut de cabot et en devient membre. Sinon, il est cantonné au titre de « cabot » et chassé par les membres de la meute. Si un cabot refuse de quitter les terres, il peut être mis à mort.

Un cabot n’a pas de droit de sédentarité. Il doit donc se faire très discret s’il souhaite posséder un logement, car s’il se fait attraper par la meute il devra fuir. Il peut se rassembler en petit groupe mais ceux-ci doivent être limités et sont mal vus. Il doit survivre seul, sans aide de la part des autres loups.

Un cabot peut défier l’autorité de l’Alpha et le provoquer en duel. L’Alpha ne peut refuser un combat. L’issu du duel est forcément la mort. Si le cabot l’emporte, il est libre de fonder sa propre meute : soit en reprenant celle de l’ancien alpha déchu, soit en créant une nouvelle meute. Il applique ensuite les mêmes règles de sédentarité et de territoire que son prédécesseur.


Spécificités de l'Espèce »»»

Les loup-garous sont des êtres extrêmement territoriaux, pourvus d’un instinct ancestral qui se dilapide dans leurs veines depuis la nuit des temps. Il ne tolère aucun manquement de respect et appliquent majoritairement la loi du Talion. Provoquer un loup, c’est courir le risque de le voir vous sauter à la gorge pour vous soumettre ou vous tuer.

Ils peuvent se métamorphoser entièrement ou partiellement en loup. La transformation est plus ou moins rapide en fonction de l’individu et de sa force d’entraînement, ainsi que plus ou moins douloureuse. Plus il a effectué de transformations et moins celle-ci est compliquée. Ils peuvent se métamorphoser à toute heure du jour et de la nuit, mais sont particulièrement féroces les soirs de pleine lune. La force de leur loup dépend de la force de leur forme humaine. Leur entité reste la même une fois changés en animal, même si la majorité de leurs décisions sont guidés par l’instinct plutôt que la raison. L’influence de l’Alpha et des Bêtas est toujours valable une fois transformés. Pour sa sécurité mentale, un loup-garou doit se métamorphoser au minimum une fois par semaine ; les conséquences d’un refus de transformation pouvant être dramatiques.

Ils sont dotés d’une force supérieure à celle des humains. Leur vision est plus acérée mais ils ne distinguent pas le spectre rouge. Leur ouïe est deux cent fois plus efficace qu’un humain et ils peuvent capter des conversations sur plusieurs dizaines de mètres pour les plus doués. Leur odorat est surdéveloppé et ils sont capables de distinguer à l’odeur une espèce ou une autre.

Les loup-garous communiquent entre membres de la meute par télépathie. Ce moyen de défense tenu secret est le cœur même de leur efficacité et de leur survie, afin de protéger les plus faibles de la meilleure manière possible. Ils peuvent choisir de s’adresser à un seul membre ou à plusieurs. L’alpha est le seul à pouvoir communiquer avec tous les loups en même temps ; a contrario, un membre lambda de la meute ne pourra communiquer qu’avec un loup à la fois. Plus ils sont entraînés, plus leurs communications télépathiques seront efficaces. Ils ne peuvent pas utiliser ce don sur toutes autres espèces.

Un humain peut être transformé par un loup-garou : s’il survit à la transformation, il deviendra un membre de la race à part entière. Durant les premières transformations, le jeune loup est extrêmement vulnérable et s’il n’est pas correctement encadré par ses pairs, il peut sombrer dans la folie et se détruire lui-même. Leur surveillance est particulièrement accrue et il n’est autorisé de transformations qu’en cas de nécessité. Il est officiellement interdit de mordre une femme, la mort attendant la malheureuse dans 95% des cas… Mais les rebelles existent toujours.

Les loups garous peuvent se reproduire entre eux : l’enfant sera forcément un garçon, il n’existe pas de filles « née louve ». La gestation dure autant de temps qu’une gestation humaine et la naissance s’effectue de la même manière. Si un loup se reproduit avec une humaine, seul un garçon pourra être un loup-garou, une fille sera humaine. Un louveteau doit grandir au sein de la Meute, ce qui signifie qu’il sera retiré à sa mère humaine à sa naissance si c’est un mâle ; aucun humain n’étant officiellement toléré à Stone Haven.

Les loups sont beaucoup moins sensibles aux chants des sirènes que les autres espèces. Ils sont, en revanche, sensibles à leurs autres attributs.

Ils sont pourvus d'une vie beaucoup plus longue que les humains. Ils vieillissent deux à trois fois moins vite et ont des capacités de régénération impressionnantes. Ça ne les rend pas immortels pour autant ; ils sont juste plus résistants que la moyenne. L'argent leur fait plus de mal que le reste.

La couleur des yeux d’un loup détermine grandement de son rôle au sein de son espèce. Les yeux ROUGES sont réservés aux Alphas. Les yeux BLEUS sont ceux des Bêta et des Sentinelles, acquis qu’après avoir fait leurs preuves ; auparavant, ils sont orangés. Les yeux JAUNES sont ceux du commun des loups et des cabots. Les yeux VERTS sont singuliers à la place d’Omega.

Les loup-garous possède une « âme sœur », un être qui leur est destiné pour toute leur vie. Ils peuvent le rencontrer par hasard comme ne jamais parvenir à le trouver. C’est possible inter-espèces, homme ou femme. Lorsqu’ils sont en sa présence, les loups sont particulièrement possessifs et vindicatifs, aimanté à celle-ci ; ils partagent les mêmes battements de cœur et peuvent ressentir les sensations de l’autre lorsque le lien est clairement établi. Leurs odeurs sont mêlées après leur rencontre. Les âmes sœurs peuvent choisir de s’unir ou bien de se côtoyer amicalement (ce second choix est souvent difficile à vivre). Il n’existe qu’une seule âme sœur et, lorsqu’elle décède, le survivant peut ne jamais s’en remettre.


Relations avec le reste du bestiaire »»»

VAMPIRES : Loup-Garous et vampires se vouent une haine viscérale vieille depuis la nuit des temps. Moins ils se côtoient et mieux ils se portent, les uns ne supportant pas la présence de l’autre. C’est instinctif : ils ne se supportent absolument pas. Les sangsues sont la hantise des lupins et ils éprouvent pourtant des difficultés à mettre à mort l’un d’entre eux. En terrain neutre, à Pradeam Hill, ils s’évitent malgré quelques esclandres qui manquent régulièrement de dégénérer.

MUTANTS : Les loup-garous voient d’un œil curieux l’existence des mutants. La plupart des membres de la meute n’est pas rassuré par ces manipulations élémentaires et les fuient comme la peste (on vous a dit que les loups étaient superstitieux ?), grognant à leur approche ou les ignorant royalement. Les mutants métamorphes sont reçus avec un peu plus de rancœur encore, même si une partie des loups s’interrogent sur les similitudes entre leurs existences. Ils sont en questionnement, légère animosité, mais sans plus. Les esclandres sont rares.

SIRENES : Pour les sirènes, les loups sont des rustres. Pour les loups, les poissons sont des idiotes. Les deux espèces ne peuvent génétiquement pas s’entendre, radicalement opposés, et il est courant de les voir se lancer dans des joutes d’insultes ou de reproches quotidiennement. Ils ont une interdiction de s’en prendre à l’autre espèce mais ce n’est pas l’envie qui leur en manque. Les sirènes sont le point faible de bien des loups, leur majorité féminine faisant défaut à leurs hormones de mâles.

HUMAINS : Les loups considèrent les humains comme inférieurs et ne se privent pas de le faire comprendre en cas de besoin. Les ignorant la plupart du temps, les humains sont plutôt considérés comme de la main d’œuvre ou des petites gens. La plupart des loups apprécient de « bousculer » des humains pour les chamailler et leur faire peur. Ils n’ont aucune pitié pour eux et les considèrent comme la race faible par excellence.

DIEUX : L'arrivée des dieux n'est pas vue d'un très bon oeil par les loup-garous. Capable d'être possédés et de se transformer en dieu en perdant leur identité, ils ont la capacité de les "sentir" et de les repérer. Avant le stade III des récurrences divines, il est parfaitement possible à un loup entraîné de mettre un dieu au tapis.


Pour toute question, merci de vous diriger dans la section communication. Annexe 1.1 : Le Bestiaire 2638137855
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MessageSujet: Re: Annexe 1.1 : Le Bestiaire   Annexe 1.1 : Le Bestiaire Icon_minitimeJeu 26 Avr - 23:14

Les Vampires



Historique »»»

La nuit des temps semble bien trop courte pour parler de ces créatures de l’ombre, vivant cachées dans l’obscurité et prêtes à saisir la vie qui passe pour la vider de son essence. Craints, imaginés, respectés pour finalement tomber dans la culture populaire, les vampires sont le symbole même de la décadence et de la mort d’un simple battement de paupière. Êtres de ténèbres, ils sont réputés pour être aussi rares que voraces… Enfin, cela s’entendrait s’ils laissaient la moindre chance à leurs victimes.

ACTUELLEMENT : L'existence des Vampires a été connue et reconnue par le gouvernement à la fin du XIXème siècle, en même temps que les Loup-Garous, suite à la Grande Guerre qui les a opposé. Depuis 1938, un programme vise à recenser leur nombre… Il n’est pas très efficace. Tout d'abord persécutés et tués pour le bien de l'Humanité, ils ont bénéficié des Accords de New-York (1956) et sont désormais rapatriés dans un seul et même endroit afin d'éviter leur prolifération excessive et l’effet de terreur qu’ils engendrent.

Leur existence n'est pas confirmée au grand public.

Les vampires sont répartis en plusieurs grandes familles (un même géniteur pour tous les membres de la famille, ou un géniteur de la même famille), qui règnent en maître sur leurs territoires, et de plusieurs groupuscules plus isolés. Dans le reste du monde, ils sont dirigés par le Conseil des Vampires, où siège les membres éminents des trois plus grandes familles. A l’heure actuelle, deux familles sont majoritairement représentées dans la zone sécurisée du Dôme : Praedam Hill ; seul l’un des deux dirigeant est le représentant officiel des Vampires auprès du siège des Gouvernements lors des discussions et négociations entre leurs espèces : Alexander Ruthven, dit Lord Ruthven. Il possède l’immunité diplomatique… Encore faudrait-il le retrouver.



La famille Ruthven »»»

La demeure des Ruthven est situé à l’Est du dôme, non loin de la ville de Praedam Hill mais suffisamment isolée au milieu des bois pour ne pas se voir dérangée dans ses excès. Il s’agit d’une grande demeure type coloniale pourvue de tout le confort nécessaire et d’un nombre affriolant de pièces. L’intégralité – ou presque – de la famille y vit. Il peut s’y trouver d’autres vampires ou des invités de toutes espèces, mais rien ne garantit leur survie à l’intérieur des murs… Même si les Ruthven détestent avoir du sang à nettoyer sur le tapis.
    Certains vampires préfèrent vivre en ville, ils ne reviennent à la demeure que lorsqu’il leur est jugé utile de s’y rendre. Ils sont libres d’aller et venir une fois qu’ils ont l’autorisation d’entrer dans la demeure.
La famille compte une vingtaine de membres au sein du Dôme, ce qui est un nombre exceptionnel compte tenu des rivalités et de l’ingéniosité des vampires pour échapper à la Milice. Ils sont les plus nombreux et portent tous le nom de famille Ruthven. Ils sont issus de l’aristocratie anglaise, connus pour leur côté sournois et séducteur, et font primer l’élégante efficacité. Ils sont partisans du secret de leur existence aux yeux du monde mais sont réputés pour être de terribles chasseurs.

La hiérarchie de la famille est très stricte en ce qui concerne le chef de famille, le reste n’est qu’un fouillis impropre de pouvoir et de manigance. Les vampires ont tendance à fuir les responsabilités, ils se placent plus ou moins tous au même niveau et ne respectent que leur propre personne… Ou un vampire plus fort qu’eux. Ils doivent obéissance à leur chef de famille.

HIERARCHIE ACTUELLE DE LA FAMILLE RUTHVEN :
    CHEF DE FAMILLE : Lord Ruthven. Alexander Grant Ruthven est né en 1773 en Angleterre dans une famille d'aristocrate connue. On ne sait pas grand chose sur lui hormis que c'était un homme détesté de son village et qu'il était un coureur de jupon. Après plusieurs mois de disparition, Ruthven est revenu en homme transformé : un vampire. Cherchant puis forçant le respect de ses pairs, il est rapidement devenu le géniteur de toute une lignée de monstres sans cœur comme lui. Il ne montre aucun sentiment et profite sournoisement des plaisirs de la vie. Au XIXème siècle, les anglais le surnommaient « le mort-vivant » parce que Ruthven ne ressentait aucune compassion, ni n’exprimait de doléances. Il a passé sa vie à se battre pour la cause des vampires et refuse de boire une simple poche de sang. Depuis les accords de New-York, le Lord n’a plus donné signe de vie aux membres de sa famille ; il semblerait qu’il ne soit pas à l’intérieur du dôme. (PNJ)

    SECOND DE FAMILLE : Damian T. Ruthven. Longtemps surnommé « Le Boucher », Damian est le bras droit des Ruthven, celui porté sur le côté exécutif et expéditif. Il s’assure de maintenir l’ordre au sein des vampires du clan ainsi qu’auprès des autres familles ou des groupuscules. En l’absence de son supérieur, il est à la tête des décisions de famille.

    LE CLAN RUTHVEN : Les vampires Ruthven sont des énergumènes tous plus saints d’esprit les uns que les autres… Ou pas. Ils sont majoritairement composés de chasseurs et d’autres protagonistes ayant du mal à accepter les règles de vie à l’intérieur du dôme. Certains organisent des chasses à l’homme pour maintenir leurs entraînements et se sustenter à la source… Ils réfutent quasiment tous la manière de fonctionner à Pradeam Hill et peuvent être de véritables dangers sur pattes. Ils sont le penchant sournois et conservateur des vampires.
Les vampires peuvent travailler en ville, certains éprouvant la nécessité de participer à la vie commune par distraction ou réel intérêt. Ils sont majoritairement présents dans les lieux de débauche ou de détente, responsables du monde de la nuit en quelques sorte.



La famille de Lioncourt »»»

La demeure des De Lioncourt est située à l’Est du dôme, plus au sud que celle des Ruthven. Leurs territoires se jouxtent et la frontière est régulièrement franchie d’un côté comme de l’autre par provocations. De type colonial elle aussi, elle est – contrario à sa consœur – plus souvent vide que pleine. Les membres de la famille sont plutôt des enfants de l’air, ne revenant que par obligation au sein des lieux.

La famille compte une quinzaine de membres, répartis sur le territoire du Dôme et portant tous le nom de famille De Lioncourt. Ils sont issus d’une souche française, connus pour leur violence et leur expansivité. Ils sont plutôt éparpillés et bagarreurs, réputés pour toujours honorer leurs dettes et vengeances quel qu’en soit le prix. On dit des de Lioncourt qu’ils sont souvent au cœur des discordes et que la folie est leur meilleure alliée…

La hiérarchie de la famille est très stricte en ce qui concerne le chef de famille, le reste n’est qu’un fouilli de pouvoir et de manigance. Les vampires ont tendance à fuir les responsabilités, ils se placent plus ou moins tous au même niveau et ne respectent que leur propre personne… Ou un vampire plus fort qu’eux. Ils doivent obéissance à leur chef de famille.

HIERARCHIE ACTUELLE DE LA FAMILLE DE LIONCOURT :
    CHEF DE FAMILLE : Lord Lestat de Lioncourt. Son âge est méconnu mais il aurait vu le jour en 1769 en France, dans une famille noble en ruine et aurait reçu le don obscur une vingtaine d’années plus tard. Abandonné par son créateur, il cherche sans cesse l’affection d’une famille qu’il vient à lui-même créer même s’il se comporte la plupart du temps comme un enfant capricieux et colérique. Sa vie n’est qu’une longue errance vouée à comprendre les raisons de son existence. Il peut renier comme réclamer au gré de ses envies, qu’importe la vie d’autrui. Il vit perclu dans la maison principale des De Lioncourt, pour le meilleur comme pour le pire. (Poste vacant disponible)

    SECOND DE FAMILLE : [color:9be9=99CC00]Poste vacant disponible. La place était auparavant attribuée à Lazare de Lioncourt, mais ce dernier l’a quittée en 2008.

    LE CLAN DE LIONCOURT : Têtes brûlées et autres semeurs de zizanie semblent être représentatifs de leur clan. Amoureux des arts et des jolis choses, enfants capricieux de tout âge, les Lioncourt veulent tout et tout de suite. Ils sont intolérants, capricieux et appliquent la loi du Talion à son centuple. Ce sont des gamins à traiter comme tels, habitués à obtenir tout ce qu’ils veulent sur le champ et à se ficher des conséquences… La plupart vivent à Praedan Hill, fuyant la maison principale.
La famille De Lioncourt fait preuve d’une apparente unité car, en intérieur, ses membres sont divisés. Certains acceptent les règles du Dôme quand d’autres les réfutent et tentent de s’en extraire. Depuis le départ de l’ancien bras droit, il règne une tension palpable : certains l’accuse d’être responsable de leur déchéance à venir, d’autres le soutiennent mais sont trop effrayés des foudres de Lestat pour laisser passer.



Spécificités de l'Espèce »»»

Les vampires sont territoriaux en ce qui concerne leur demeure, mais ils n’ont aucune hésitation ni honte à pénétrer les frontières par pure provocation. Il leur arrive de respecter les territoires, notamment ceux des loups, mais ils en assument rarement les conséquences et les responsabilités. Une fois qu’ils ont définis qu’un lieu était à eux, il est très dangereux d’en approcher. Ils ne s’attachent pas à grand chose de matériel.

Attention cependant, un vampire ne peut rentrer dans un domicile sans y avoir été précédemment invité. Il aura beau faire tout ce qu’il peut, tant que le propriétaire des lieux ne l’a pas officiellement invité à entrer il ne pourra fouler le sol de ses pas. Il est possible de révoquer une invitation, il suffit de l’énoncer à vois haute et les vampires sont immédiatement propulsés à l’extérieur.

Ils peuvent vivre de jour comme de nuit, même s’ils éprouvent plus de difficultés à supporter la lumière du jour et en particulier le soleil. La nuit est leur meilleure alliée : ils sont plus efficaces, plus rapides et en pleine possessions de leurs capacités. Ils peuvent voir la nuit comme en plein jour. Ils ont des apparences semblables aux humains même s’ils ont tendance à être plus grands que la moyenne.

Ils possèdent une force supérieure à l’humain, ainsi qu’une acuité visuelle et olfactive développée. Leur rapidité est légendaire, capables de se mouvoir en un centième de seconde pour les plus entraînés, et donc de prendre l’avantage sur leurs adversaires ou de disparaître pour prendre la fuite. Immobiliser un vampire est très compliqué et il vaut mieux être certain de ses capacités avant de les provoquer au corps à corps.

Les vampires boivent du sang, humain de préférence. Cela les plonge dans un état de transe extatique lorsqu’il est frais. Il leur est rigoureusement interdit de tuer un humain sous le Dôme ou tout être vivant, il leur est donc fourni régulièrement des poches de sang par la section hospitalière ou la possibilité de tuer des animaux. On retrouve parfois certains cadavres ou corps sur le fil de la vie, portant des traces de crocs sur le corps, mais on ne retrouve jamais à temps le responsable de ces crimes. Lorsqu’ils ne boivent pas suffisamment, ils perdent leurs capacités puis leur physique et cela peut aller jusqu’à la momification ; un vampire affamé est susceptible de sombrer dans la folie et d’attaquer ses congénères pour s’abreuver, il est donc très dangereux de les priver de nourriture. Véritable chasseurs, les vampires peuvent sentir l'odeur du sang et entendre les battements de cœur à distance afin de repérer leurs proies. On dit que chaque espèce à une odeur de sang particulière ; les nouveau-nés loup-garou sont extatiques pour eux.

Toute espèce peut être transformée par un vampire, cette particularité prime étrangement sur tout le reste. Le rituel est long et la transformation pas toujours efficace, la réussite n’est que de 50%. Le futur vampire doit être mordu jusqu’à l’aube de sa mort puis s’abreuver du sang de son créateur avant d’être plongé dans un état de catatonie, affrontant à même son esprit les pires de ses cauchemars. S’il survie à l’épreuve, il renaîtra de la terre où on l’aura enterré au préalable et cherchera immédiatement à se nourrir, pourvu d’une faim vorace qui prime sur le reste. Il est donc très important de surveiller un jeune vampire pour éviter le désagrément de devoir cacher un corps. Homme ou femme peuvent devenir vampire. Il est interdit de transformer un enfant, les vampires ne se reproduisent que par la morsure.

Une morsure de vampire ne signifie pas nécessairement une transformation. Comme indiqué juste au-dessus, il faut tout un rituel pour le faire.

Ils sont pourvus de la vie éternelle, mais peuvent mourir sous certaines conditions. Les balles ne leur font rien bien que la guérison soit longue, mais ils sont sensibles aux armes blanches en particuliers celles en bois. Un pieu dans le cœur est expéditif. Une absence de sang les tue à petit feu et les transforme en momie qui fini, au fil des âges, par tomber en poussière. La lumière est un point faible qui les rend vulnérable mais ne les tue pas. Ils sont insensibles aux poisons sauf à la Belladone qui leur causera un long tourment sans les tuer.

Les vampires peuvent posséder des « esclaves », humains la plupart du temps. Un esclave est rattaché à un vampire et est entièrement à sa disposition pour qu’il puisse s’abreuver ou se laisser tenter à d’autres plaisirs charnels. Ils peuvent envoûter l’humain et le maintenir sous leur emprise en lui faisait gouter un peu de leur sang : ce dernier est aussi puissant qu’un opiacé et les rend majoritairement dépendant. Lorsqu’ils estiment ne plus avoir besoin de leur humain, soit ils le libèrent en effaçant une partie de sa mémoire, soit ils le tuent. Bien que plusieurs vampires puissent s’abreuver à l’humain sous l’autorisation du propriétaire, ce dernier reste assez possessif et jalouse rapidement quiconque s’approche de sa propriété. Les « esclaves » portent la marque au fer rouge sur leur clavicule du vampire à qui ils appartiennent.

Ils sont doués de talents de persuasion et de manipulation du mental, étant capable de faire faire n’importe quoi à n’importe qui en fonction de leur maîtrise de ce talent. Seuls les plus anciens vampires sont capables de posséder complètement une personne sous leur emprise, les plus jeunes se contentant de persuader des humains pour obtenir des faveurs ou répondre à leurs objectifs. Les sirènes ne sont pas manipulables par ce talent. On dit que la parole du vampire est « d’or » lorsqu’il est concentré, l’humain envouté ne pouvant se résoudre à détourner son attention et ni s’empêcher de s’exécuter. Ils peuvent effacer des souvenirs, plus ou moins lointains ou chargés de souvenirs, en fonction de leur ancienneté et de leur efficacité.

Leurs yeux deviennent rouges lorsqu’ils sont affamés ou sur le point de manger. Ils peuvent maîtriser ce changement ou le subir sous de fortes émotions. Ils peuvent virer entièrement noir et laisser des veines sombres transpercer leurs peaux lorsqu’ils sont vraiment très affamés ou ne se maîtrisent plus. Mieux vaut fuir un vampire qui présente ses caractéristique, sa faim prime sur son esprit et plus rien n’a d’importance que d’épancher sa soif.

Les vampires ne vieillissent pas. Leur apparence reste principalement la même, ils ont la possibilité d’avoir des cheveux et/ou de la barbe qui pousse puisqu’ils ont un minimum de métabolisme (il faut considérer que leur corps « vit » continuellement le même jour). Ils peuvent maigrir par manque de sang ou se muscler avec du sport comme tout être vivant. Leurs poumons n’ont pas besoin d’air et leur cœur ne bat pas, certains ont cependant le réflexe ancestral de respirer. Ils peuvent manger normalement mais la nourriture mais cela ne les « nourrit » pas. Ils restent figés à l’âge où ils ont été transformés.

Les vampires sont répartis en deux familles ainsi qu’un groupuscule évoluant à Praedam Hill. Ils sont plutôt solitaires le reste du temps mais ont tendance à tous se connaître. Ils ne respectent qu’à demi les lois du Dômes, obligés de se plier pour pouvoir continuer à être nourris de sang humain… Chaque vampire est libre de provoquer un autre en duel. Les rixes sont fréquentes mais rarement mortelles, le jeu étant surtout de jauger des capacités de l’adversaire et de les surplanter.



Relations avec le reste du bestiaire »»»

LOUP-GAROUS : Loup-Garous et vampires se vouent une haine viscérale vieille depuis la nuit des temps. Moins ils se côtoient et mieux ils se portent. C’est instinctif : ils ne se supportent absolument pas. Les sangsues sont la hantise des lupins et ils se satisfont royalement de les faire tourner en bourrique ; c’est même un jeu chez les « jeunes » vampires que d’affronter un loup garou et d’en sortir indemne. En terrain neutre, à Pradeam Hill, ils s’évitent malgré quelques esclandres qui manquent régulièrement de dégénérer.

MUTANTS : Les vampires n’aiment personne mais il faut avouer que ces petits mutants sont une tentation des plus alléchante. Ils sont une nouveauté et les vampires apprécient toujours de tester leurs limites et leurs forces… Ils leur font peur mais les mutants ont très vite appris à se défendre face à eux. Les tourmenter est un passe-temps. Certains se demande si les mordre leur octroiera leurs pouvoirs et d’autres l’affirment avec véhémence. L’odeur des mutants est particulièrement alléchante pour un vampire, irrémédiablement attirante.

SIRENES : Les vampires ne peuvent manipuler les sirènes par leurs talents et cela leur offre un panel de possibilités beaucoup plus réduit. Elles sont en neutralité avec eux, leur échappant la plupart du temps même si elles peuvent les maîtriser de leurs voix. Elles sont par contre parfois leurs partenaires de débauche en ville, ne craignant pas les vampires – ou presque.

HUMAINS : Les humains ne sont que du bétail pour les vampires, des êtres faits pour les distraire dans la longévité de leur existence. Tantôt esclaves, tantôt compagnons de nuit, les humains recherchent leur compagnie pour les plaisirs de sens qu’ils sont capables de leur offrir. Les vampires peuvent être une drogue pour ces derniers. Ils n’ont pas de considération pour la vie humaine la plupart du temps.

DIEUX : L'arrivée des Dieux au sein du Dôme à chamboulé l'ordre établi par les vampires quant à lui supériorité. Il n'est pas rare de les voir s'en prendre à des récurrences, mais leur morsure n'a aucun effet sur eux (ils ne peuvent pas non plus transformer un dieu en vampire) et leur sang, s'il est gouté une seconde fois, provoque d'atroces douleurs empoisonnées pouvant causer de gros dommages physiques aux vampires. Ils n'en meurent pas mais reste marqués durant toute leur existence.


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MessageSujet: Re: Annexe 1.1 : Le Bestiaire   Annexe 1.1 : Le Bestiaire Icon_minitimeJeu 26 Avr - 23:28

Les Sirènes



Historique »»»

Les sirènes, ces êtres mystiques peuplant mers et océans seraient responsables de bien des naufrages et tentatrices auprès des hommes. Gourous des flots, monstres mortels assoiffés de chair, leur réputation est aussi étendue que leurs chants célestes jusqu’à s’émousser légèrement au fil des siècles… Mais il semblerait que les belles soient encore là. Pire, qu’elles soient même très loin de l’extinction.

ACTUELLEMENT : L’existence des sirènes est le précédent qui a porté l’attention du reste du gouvernement sur le bestiaire fantastique pouvant exister sur Terre. Découvertes au milieu du XVIIIème siècles, elles ont longtemps été pourchassées mais elles se révélaient de redoutables adversaires pour la race humaine. Désormais quasiment disparue de la surface de la planète, elles ont failli voir le race s’éteindre si elles n’avaient pas trouvé la protection parfaite : une île. Pour elles seules. Pour les protéger et pour repousser les envahisseurs… Si seulement elles avaient songé que cela permettrait de les prendre toutes en même temps. Le dôme se trouve juste au-dessus de cette île et les voilà emprisonnées dans leurs tours d’ivoire. Comme le reste du bestiaire, elles ont bénéficié des Accords de New-York (1956) qui leur assure une tranquillité pérenne mais relative sous le Dôme.

Leur existence n'est pas confirmée au grand public.

Elles se trouvent toutes sur Andromeda Island, au sud du Dôme, dans l’un des grands lacs qui les protège du reste de la faune. Elles possèdent une Reine mais ce n’est pas elle la porte parole, c’est une autre sirène (Hildegarde Schwartz) qui se présente auprès du siège des gouvernements lorsque leur présence est nécessaire. La reine possède cependant l’immunité diplomatique, transmise à sa représentante légale.



La confrérie d'Andromeda Island »»»

Toutes les sirènes, ou presque, vivent dans la Citadelle d’Andromeda Island. Cette dernière possède des tours extérieurs mais aussi tout un réseau dans la roche descendant en dessous du niveau de l’eau. Elle rappelle les temples gréco-romains par sa structure globale mais possède la modernité nécessaire à l’évolution. Les anciennes sirènes sont peu enclines à la nouveauté mais la jeunesse les pousse de plus en plus vers le monde moderne. Elles osent d’ailleurs plus aisément se rendre en ville, voir s’y installer quelques temps, que leurs aînées. Elles y reviennent très régulièrement, leur île semblant les réclamer et les pousser à se retrouver en son sein.

Chaque membre du clan possède son propre rôle et sa propre fonction. Les sirènes acceptent leur destinée après l’âge de 70 ans, avant cela elles sont considérées comme « Pupilles de l’Océan » et se doivent de répondre à certaines obligations. Il va de soit que l’on respecte ses aînées et ses engagements, sous réserve de lourdes sanctions. Il n’existe pas franchement de bannissement chez les sirènes, méfiez-vous.

Elles ne possèdent pas forcément de nom de famille, ce dernier leur est donné à partir du moment où elles veulent se rendre en ville. Sur l’île, elles s’appellent uniquement par leurs prénoms.

HIERARCHIE ACTUELLE DE LA CITADELLE :
    LA REINE : Andromede. C’est une sirène âgée de plus de 500 ans qui régente la Citadelle, responsable de son bon fonctionnement et de toutes les décisions liées à son espèce. Elle a assistée à la décadence des siennes et aux caprices de l’existence qui se transmettent dans son regard bleu mais aveugle. La Reine prend le nom d’Andromede lorsqu’elle accède à ce grade, elle choisi sa succession lorsqu’elle le souhaite. Elle est la seule à pouvoir manipuler l’Argile Créateur, celui où sont forgées les sirènes, et à connaître les incantations pour leur donner vie ; elle est considérée comme la mère de toutes les sirènes présentes à l’heure actuelle, bien qu’elle ne soit pas forcément responsable de leur éducation. D’autres sirènes tiennent le rôle de professeur pour cela. C’est la gardienne du savoir de l’Océan. Elle ne bouge jamais de l’île. (PNJ)

    LES TUTRICES : Elles ont toutes plus de 150 ans. Les tutrices sont des sirènes chargées de l’éducation des plus jeunes, de la formation de ces dernières jusqu’à l’âge du Chant, ainsi que de la sécurité de l’île. Elles veillent au bon avancement des « Pupilles » et que ces dernières respectent leurs engagements. Elles sont au nombre de 6 et, si l’une d’elle meurt ou abdique, elle est remplacée par une autre sirène de son âge qu’elle aura pu désigner comme successeur. La plus âgée d’entre elle (plus de 200 ans) est la porte-parole des sirènes à la place de la Reine. C’est la plus haute autorité après cette dernière.

    LES SIRENES : Il s’agit des sirènes ayant effectué leur tribu à l’Océan et pouvant désormais agir avec plus de liberté. Une place leur est proposée dans la Citadelle, qu’elles peuvent décider d’honorer ou bien d’aller travailler en extérieur de l’île. Elles n’ont plus d’obligation de chant à l’appel de l’Océan mais leur pouvoir est toujours présent. Sur Andromeda Island, leur vie s'immobilise en remerciement de leur tribu mais, si elles vont sur Terre, celle-ci reprend un court lent mais présent quand même. Chaque sirène est « forgée » à l’origine pour une tâche bien précise (petite main, combattante, tutrice, cuisinière, etc…) et bien souvent, elle accepte cette voie.

    LES PUPILLES DE L’OCEAN : Toute sirène entre 20 et 70 ans est une pupille. A l’âge de 20 ans, une cérémonie est pratiquée dans la citadelle pour accueillir les « chanteuses ». Elles font la rencontre officielle de l’Océan et de son esprit, ainsi que des chants sacrés qu’elles devront pratiquer sous sa demande. Pendant 50 ans, elles devront se réunir quelle que soit l’heure ou le jour à l’endroit prévu et effectuer leur tâche : un chant peu durer plusieurs heures et est responsable d’un naufrage quelque part sur le globe. En échange de vies humaines noyées en son sein, l’Océan les remercie en les protégeant du reste du dôme et en les maintenant en vie, leur apportant abondance, prospérité et Argile sacré. Les sirènes n’ont pas le choix et se doivent d’obéir à ces demandes. Durant cette phase, les sirènes ne vieillissent pas.

    LES PETITES : Toute sirènes en dessous de 20 ans. Elles ne peuvent sortir de la citadelle avant l’âge de 15 ans, se devant d’aller étudier à Praedam Hill pour leurs années de lycée. Elles sont préparées au stade supérieur de Pupille par les tutrices, mais ont plus de libertés que leurs sœurs à l’adolescence. Leur développement physique et mental se déroule normalement jusqu’à l’âge de 20 ans où elles obtiennent une forme « d’immortalité ».
La citadelle compte quelques mâles, appelés Tritons : ... & ... & Orion M. Bogn (68 ans) ; Ils sont extrêmement rares et possèdent les mêmes capacités que leurs consœurs. Comme elles, ils doivent une rétribution pendant 50 ans de leur existence aux mêmes âges ; ils sont souvent utilisés comme protecteur des sirènes qui vont sur la terre ferme, généralement plus forts qu’elles. Une fois la tâche effectuée, ils sont « libres » de choisir entre rester ou quitter l’île. Les tritons ont une utilité qui leur est propre, connue seulement de leur espèce. Il n’en existe qu’un tous les vingt ou trente ans environ. (postes disponibles : 2/3)

L’ONDINE : Mist L. Bogn. La Reine peut se choisir une héritière qui sera vouée à prendre sa place une fois son tribut de 50 ans effectué à l’Océan. Elle la forge elle aussi dans l’Argile et la laisse grandir en connaissant sa future destinée ; elle a une relation privilégiée avec la souveraine et possède la reconnaissance de toute son espèce. La future reine n’est, pour l’heure, pas encore en âge de remplacer l’Andromède actuelle.



Spécificités de l'espèce »»»

Les sirènes sont des guerrières derrière leurs jolies bouilles. Elles sont formées à l’éducation et les arts, mais elles subissent aussi un entraînement ancestral qui vise à en faire des combattantes. Chacune d’elle sait se défendre et possède sa spécialité de préférence. Il n’est pas bon de les provoquer au corps à corps, sauf si vous êtes un vampire.

L’Océan régente leur existence pendant près de 50 ans. Elles entendent sa voix dans leurs têtes et peuvent communiquer avec lui après l’âge de 20 ans. Il agit comme une entité « maternelle » mais peut se montrer capricieux : tant qu’elles exécutent ses demandes, il leur permet d’être libre. Mais si l’une d’elle se soustrait à sa rétribution, les conséquences peuvent être dramatiques pour la concernée. Il agit comme une conscience joignable à tout instant, mais elles peuvent choisir de ne pas lui répondre ou lui de les ignorer. C’est lui qui choisi et se manifeste pour désigner un naufrage, les sirènes n’ont pas à se déplacer de leur sanctuaire et ne voient jamais les victimes hormis dans les journaux du lendemain. L’Océan les rassemble à peu près tous les six mois, même si en période de « Pupille » elles ont très souvent besoin de se glisser dans l’eau pour se sentir apaisées de sa présence. Il est leur protecteur et leur gourou. Quand elles ont terminé leurs tâches, elles peuvent toujours communiquer avec lui mais cela se fait plus rare.

Les sirènes peuvent se métamorphoser en obtenant une queue de poissons et des nageoires plus ou moins développées lorsqu’elles vont dans l’eau. Elles sont toutes différentes, en couleurs comme en espèces, et ne peuvent nager que de cette manière. Cette métamorphose leur permet de respirer sous l’eau et d’y voir aussi clairement qu’en plein jour. Elles possèdent un lien particulier avec la faune marine et peuvent parvenir à communiquer avec celle-ci pour les plus assidues. Dès leur plus jeune âge, elles s’exercent à ce don. Les sirènes possèdent une affinité plus proche avec l’espèce d’où elles sont « issues ».

L’eau peut leur servir à se déplacer plus rapidement. A son contact, elles se métamorphosent en sirène et peuvent disparaître même dans le plus petit conduit pour aller jusqu’où elles le souhaitent à l’intérieur du dôme. C’est semblable à de la téléportation. Ce moyen de déplacement ne transporte malheureusement pas les vêtements, tout comme leur métamorphose en sirène… Il faudra faire sans au moment de retrouver sa forme humaine.

Elles peuvent s’exprimer au quotidien mais possède aussi leur « voix de sirène » qui peut être mortelle. Tout humain qui l’entend à l’irrépressible envie de se jeter à l’eau pour s’y noyer ; les vampires et mutants peuvent se laisser manipuler par celle-ci mais les loup-garous y sont, en revanche, peu sensibles. Cette voix leur permet de manipuler autrui quand elle est utilisée à juste mesure. Elles n’ont, officiellement, pas vraiment le droit de l’utiliser en dehors de leurs chants. Mais tout abus en entraîne un autre et il faut bien se défendre, non ?

Ces êtres peuvent manipuler l’élément eau mais pas en faire apparaître. Elles peuvent créer des vagues d’un simple lavabo ou bien faire planer l’eau d’une fontaine dans les airs pour l’abattre à un autre endroit. Elles sont plus fortes dans un milieu humide et, au contraire, craignent les lourdes chaleurs et la déshydratation. L’eau est le conducteur de leurs communications et toute sirène pourra l’utiliser pour contacter ses sœurs en cas de besoin. Une goutte de pluie peut donc devenir la plus solide des alliées. Attention, elles ne peuvent manipuler cet élément que sous forme liquide : pour de la glace, il faudra la faire fondre par exemple.

Les sirènes ne sont pas capables de se reproduire par voie charnelle. Tout ce qu’elles connaissent du sexe est d’abord théorique, ne ressentent pas de désir entre les murs de l’île. Il leur faut en sortir et fréquenter d’autres espèces pour en comprendre le sens littéral et l’expérimenter. Une sirène peut s’unir à un triton mais cela ne provoquera pas non plus de progéniture. Seul l’Argile Créateur est capable de donner vie à l’une d’entre elles, lorsqu'il est manipulé par la Reine qui est la seule détentrice des sortilèges qui permettent de donner la vie à ses sculptures. Il faut partir du principe que, dans leur communauté, on ne crée pas une sirène juste parce qu'on en a envie, on le fait parce qu'on en a besoin. Chacune à une place et une nécessité. L’Argile n’est pas infini et très précieux, cela ne sert à rien de le gâcher.

Une sirène qui refuserait de se baigner ou de se transformer pendant trop longtemps encourt le risque d’être malade et de dépérir jusqu’à en mourir. Elles ont besoin de ce contact et de cette situation, qu’elles soient d’accord ou non.

Leur vie est "figée" quand elles sont sur leur île, mais reprend un court lent une fois à terre. Entre 20 et 70 ans, elles ne vieillissent pas peu importe l'endroit où elles se trouvent. Elles peuvent mourir comme un être humain lambda, même si elles ne sont pas sensibles au poison. Certaines possèdent d’ailleurs des épines – définies en fonction de leur « espèce » - empoisonnées pour se défendre.

Elles exercent une attraction naturelle sur les autres. Cela ne vient pas uniquement de leurs jolis minois mais elles ont un charme qui transperce les barrières et les rends « belles » aux yeux des autres. Attirantes. Quand une sirène entre dans une pièce on le sait immédiatement et certaines jouent de cet avantage sans une once de regret. Personne n’est insensible à leur charme.

Contrairement aux croyances, elles ne se nourrissent pas de chair humaine. Elles sont même plutôt végétariennes, voire accepte de la viande. Elles ne mangent pas de poissons ni tout ce qui provient de la mer.


Relations avec le reste du bestiaire »»»

VAMPIRES : Les vampires ne peuvent manipuler les sirènes par leurs talents et cela leur offre un panel de possibilités beaucoup plus réduit. Elles sont en neutralité avec eux, leur échappant la plupart du temps même si elles peuvent les maîtriser de leurs voix. Elles sont par contre parfois leurs partenaires de débauche en ville, ne craignant pas les vampires – ou presque.

LOUP-GAROUS : Pour les sirènes, les loups sont des rustres. Pour les loups, les poissons sont des idiotes. Les deux espèces ne peuvent génétiquement pas s’entendre, radicalement opposés, et il est courant de les voir se lancer dans des joutes d’insultes ou de reproches quotidiennement. Ils ont une interdiction de s’en prendre à l’autre espèce mais ce n’est pas l’envie qui leur en manque. Les sirènes sont le point faible de bien des loups, leur majorité féminine faisant défaut à leurs hormones de mâles ; on dit que leurs ébats peuvent être d’une violence sans pareille. Mais chut, c’est un secret.

MUTANTS : Les mutants sont une étrangeté pour les sirènes. Si elles refusent de les laisser approcher de leur île, elles ne sont pas contre l’idée de les côtoyer au-dehors et il n’est pas rare de croiser des sirènes à l’institut. Le Professeur Williams entretient d’excellentes relations avec ces dernières. Elles s’intéressent particulièrement aux mutants proches de l’élément eau.

HUMAINS : Les humains sont une neutralité pour les sirènes et, dans certaines situation, une contribution nécessaire à l’océan. Un sacrifice invisible qui semble peser davantage sur les nouvelles générations – plus ouvertes d’esprit – que sur les anciennes. Leur voix est capable de les tuer en les poussant à se noyer et elles sont bien souvent silencieuses en leur présence, de peur de provoquer leur funeste destin.

DIEUX : Les sirènes ne semblent pas se sentir concernées par l'arrivée des divinités, bien qu'elles puissent devenir des récurrences à leur tour. Leur souveraine les a rassuré et leur a conseillé de se tenir à l'écart de ces "nouveautés" sous le Dôme ; ce qui n'est pas si évident dans un endroit restreint.


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MessageSujet: Re: Annexe 1.1 : Le Bestiaire   Annexe 1.1 : Le Bestiaire Icon_minitimeJeu 26 Avr - 23:37

Les Mutants



Historique »»»

« Une mutation génétique est une modification rare, accidentelle ou provoquée, de l'information génétique (séquence d’ADN ou d’ARN) dans le génome. Selon la partie du génome touchée, les conséquences d'une mutation peuvent varier. Une mutation est dite héréditaire si la séquence génétique mutée est transmise à la génération suivante. Elle est l’un des éléments de la biodiversité et l’un des nombreux facteurs pouvant éventuellement participer dans l'évolution de l'espèce. »

300 ans. C’est tout ce qu’il a fallut pour qu’on en arrive là où on en est aujourd’hui. Une première mutation, puis une suivante et encore une autre… Jusqu’à l’apparition pleine et complète de ceux qu’on appelle « les mutants ». L’avènement de l’âge atomique permis d'accroitre le nombre de ces manifestations (les radiations étant parfois la cause directe du développement des mutations, par exemple chez les mutants). Leur nombre explose dans la deuxième moitié du XXème siècle, provoquant la peur et l’incompréhension dans la population qui voit parfois en eux la manifestation du mal incarné (parfois suite aux agissements de "mauvais" mutants), qui est prompt à leur rejet et qui est terrifiée à l’idée que la mutanité puisse un jour remplacer l’humanité. Recherchés, montrés du doigts, étouffés, bafoués, enfermés, on n’aura eu de cesse de vouloir les exterminer et taire leur existence. Jusqu’à ce qu’on démontre qu’ils n’étaient pas foncièrement une erreur. Jusqu’à ce qu’un scientifique décide de se mettre à les protéger, envers et contre tout.

Au début du XXIème siècle, 50 ans après que le Pr Lachlan Williams ait identifié le gène mutant et remporté pour cela un prix nobel, le Dr McClarck a découvert que les mutants prendraient le pas sur une humanité condamnée à disparaître dans les quatre générations à venir. Les humains se mettent à craindre davantage les mutants et réclament leur extinction massive. Deux figures importantes se font alors face : celle du professeur Williams qui prône la tolérance et souhaite que les humains et les mutants cohabitent en paix ; et celle d’Ichabod Grey, leader anti-mutant, qui prône la supériorité humaine et encourage ces derniers à asservir et faire disparaître les mutants. Il semblerait qu’une figure montante de la résistance mutante soit en train de voir le jour, guidée par Calixte Jones, mais elle n’est pas encore suffisamment développée pour être dangereuse.

Parallèlement à cet affrontement idéologique, nombreux sont les mutants qui ne prennent pas partie et qui tentent de mener une vie plus ou moins normale, bien souvent en cachant leur était à leur entourage… ou en se développant à l’intérieur du Dôme. Par choix, par obligation, par inconscience ou simplement parce que leur état physique ne permet pas leur maintien à l’extérieur, ils se retrouvent recensés dans une cage dorée mais qui semble être le meilleur abri possible. Jusqu’à quand ?

Protégés par les Accords de New-York, la plupart sont rapatriés dans le Manoir Williams, à Praedam Hill.

Leur existence est confirmée au grand public, bien que le gouvernement cherche de plus en plus à taire leur existence et à effacer leur « menace » des radars. Ils sont recensés et envoyés dans le dôme.

Le Pr Lachlan Williams est le représentant officiel des mutants. Il a milité des années durant pour leur liberté et la cessation des massacres, prenant une part importante lors de la réalisation des Accords de 1956. Il a fondé le manoir et s’occupe de chaque mutant qui voudra bien de son aide. Il est connu de la plupart d’entre eux. Il a l’immunité diplomatique et possède un laisser-passer pour l’extérieur, afin de continuer ses recherches et de maintenir une paix fébrile pour les mutants.



Le manoir Williams »»»

La bâtisse a été fondée en 1956. Elle accueille tous les mutants qui arrivent dans le dôme, que ce soit par obligation ou par volonté propre, et le Pr Williams les reçoit dès leur arrivée. Il tient personnellement à connaître chaque mutant posant le pied sous le Dôme et en a rencontré une multitude d’autres à l’extérieur. Tout un chacun semble le reconnaître, même la première fois où il le voit. Le manoir peut accueillir autant de place que nécessaires, des élèves comme des professeurs ou des adultes qui ne souhaitent pas vivre à Praedam Hill. Il porte un soin tout particulier à aider les mutants à maîtriser leurs pouvoirs et à se sentir en sécurité. Le manoir à toutefois des règles de vie commune à respecter sous peine de sanctions.

La priorité est portée sur le respect des uns et des autres et l’acceptation des différences. Il n’est pas toujours évident de concilier tous les caractères et comportements, pourtant il est demandé à chacun de participer aux tâches communes et de toujours préférer le consensus aux mains et pouvoirs. Il est interdit de se servir de son pouvoir pour attaquer quelqu’un d’autre, mutant comme toutes espèces.

HIERARCHIE ACTUELLE DU MANOIR WILLIAMS :
    LACHLAN WILLIAMS : Alias Professeur Williams, mutant de son état. Il est le fondateur de l’institut et aussi son directeur depuis 1956. Figure à travers les âges, il est aussi un génie de la génétique et a obtenu le prix nobel pour sa découverte du gène « mutant » ; cela lui confère une position influente auprès des humains comme des mutants. Il apprécie énormément le contact et les discussions, flânant souvent dans le manoir et les extérieurs poru s’assurer que tout un chacun ne reste pas écarté dans son coin. Personne ne connaît la véritable teneur de sa mutatuion. Accueillant chaque nouveau mutant admis sous le dôme, il n’est pas rare de le voir sortir à l’extérieur pour appuyer sa position Pro-Paix entre humains et mutants. Il raffole de miel et d’abeilles et possède une oie, baptisée Miss Ronchon, qui se promène librement dans l’Institut Williams. Attention à ne pas vous faire pincer ! (PNJ)

    LES PROFESSEURS : [color:3e97=99CC00](postes disponibles) Ils sont l’autorité de l’institut et proviennent de tous les milieux comme de tous les univers. Ages divers. Pouvoirs variés. Ils sont spécialisés dans un domaine et ont accepté de le partager avec les plus jeunes – ou moins jeunes – afin qu’ils ne perdent pas le pied de la réalité. Des matières classiques aux arts du combat ou de la méditation, il faut de tout. Mais principalement la confiance du directeur pour être ainsi reconnu au milieu des autres mutants. Ils sont parallèlement les protecteurs du manoir et de leur espèce, représentants auprès des autres peuplades du dôme et responsables des faits et gestes des autres mutants. Leur vie n’est pas toujours idéale ni facile, mais ils ont foi en un idéal qu’ils souhaitent désormais partager.



Spécificités de l'espèce »»»

La mutation du gène « X » est spontanée, dominante et héréditaire. Cela signifie que deux parents mutants auront forcément des enfants mutants. Des parents mutants et humains auront aussi un enfant mutant. Et deux parents humains peuvent avoir un enfant mutant suite à l’aléatoire du génome et la répartition des gènes. Il peut arriver que plusieurs enfants issus d’un couple humain portent le gène, mais cela est plus rare. Cette transformation génétique provoque des acquisitions dès la naissance, même si l’apparition est plus tardive.

La mutation commence généralement à s’exprimer à la puberté, après une dizaine d’années de vie. Les premières manifestations sont incontrôlables, souvent liées à des sentiments violents, mais d’une faible intensité ; ils se traduisent par une temporalité courte. Généralement, le jeune humain ne comprend pas ce qu’il se passe et tout peut être mis sur des hypothèses scientifiques ou du hasard. C’est la répétition de ces « évènements » qui font comprendre au porteur et/ou à son entourage les capacités particulières dont il est doté.

L’appréhension du pouvoir est mutant dépendant, certains décident de le cacher quand d’autres le développent et l’utilise à l’insu des autres. Seule la pratique permet de le maîtriser de mieux en mieux et d’en exploiter les capacités ; mais de vives émotions peuvent venir développer exceptionnellement ce dernier, dans des cas de défense nécessaire par exemple. Lorsque la modification physique est trop importante (ex : Diablo, le Fauve), les mutants sont rapidement trouvés et déportés sous le Dôme… Ou bien restent cachés autant qu’ils le peuvent.

Hormis leur mutation, ils ne possèdent pas d’attributs particuliers ou de force surdéveloppées. Ils ne sont pas capables de se reconnaître entre eux. Ils ont la « fragilité » des humains et les habitudes de tout un chacun. Ils essayent généralement de se développer comme les autres et de taire cette particularité ; même si d’autres en jouent outrageusement au nez et à la barbe de tous.

Il existe des mutants dits « humains altérés » : ils ont obtenus leur(s) pouvoir(s) à la suite d’une exposition à des stimuli extérieurs (radiations, produits, etc.) ou à des énergies. Ils ne possèdent pas le gène X à la naissance et on en sait encore trop peu sur eux, seulement que leur corps réagit et s’adapte pour les transformer en mutants.

Il peut arriver qu'on confonde une jeune récurrence en découverte de ses pouvoirs divins avec un mutants. Une analyse génétique ou sanguine contredira cette fausse impression. Les mutants possèdent un groupe sanguin à part. C’est le principal moyen utilisé par la Milice pour les reconnaître.

Généralement, on ne référence qu’une seule fois un pouvoir mutant. Il existe une telle multitude de possibilités et de combinaison qu’il est extrêmement rare de rencontrer deux mutants possédant les mêmes capacités. Elles sont parfois proches mais jamais identiques.

La puissance des mutants est classifiée sur une échelle de 1 à 5. 5 étant les mutations dites « inoffensives » pour autrui et pour l’Homme, 1 étant les mutations dites « dangereuses » et entraînant l’arrestation immédiate de leur porteur. Les humains possèdent un moyen d’évaluer la dangerosité des mutants et sont à l’origine de cette classification. Un mutant de niveau 2 sera indéniablement plus puissant qu’un autre de niveau 4.

La légende voudrait qu’il existe des mutants dits OMEGA : ils possèdent le plus grand potentiel génétique de leurs capacités mutantes ; cela réfère à un niveau de pouvoir exceptionnel. Les capacités décrites pour des mutants dits de niveau Oméga incluent l'immortalité, la manipulation extrême de la matière ou de l'énergie, une capacité psionique ou télékinésique élevée ou le potentiel d'exister au-delà des limites de l'univers physique connu. Cependant, aucune définition claire du concept n'a été proposée jusqu’à ce jour et on ignore s’ils existent réellement ou non.


Relations avec le reste du bestiaire »»»

VAMPIRES : Les vampires n’aiment personne mais il faut avouer que ces petits mutants sont une tentation des plus alléchante. Ils sont une nouveauté et les vampires apprécient toujours de tester leurs limites et leurs forces… Ils leur font peur mais les mutants ont très vite appris à se défendre face à eux. Les tourmenter est un passe-temps. Certains se demande si les mordre leur octroiera leurs pouvoirs et d’autres l’affirment avec véhémence. L’odeur des mutants est particulièrement alléchante pour un vampire, irrémédiablement attirante.

LOUP-GAROUS : Les loup-garous voient d’un œil curieux l’existence des mutants. La plupart des membres de la meute n’est pas rassuré par ces manipulations élémentaires et les fuient comme la peste (on vous a dit que les loups étaient superstitieux ?), grognant à leur approche ou les ignorant royalement. Les mutants métamorphes sont reçus avec un peu plus de rancœur encore, même si une partie des loups s’interrogent sur les similitudes entre leurs existences. Ils sont en questionnement, légère animosité, mais sans plus. Les esclandres sont rares.

SIRENES : Les mutants sont une étrangeté pour les sirènes. Si elles refusent de les laisser approcher de leur île, elles ne sont pas contre l’idée de les côtoyer au-dehors et il n’est pas rare de croiser des sirènes à l’institut. Le Professeur Williams entretient d’excellentes relations avec ces dernières. Elles s’intéressent particulièrement aux mutants proches de l’élément eau.

HUMAINS : Les relations sont conflictuelles, le mutant étant considéré comme l’évolution inéluctable de l’humain. Certains les défendent, d’autres les absouent, et il est très difficile de savoir à qui faire confiance et de qui se méfier. La plupart des mutants gardent un souvenir négatif à l’encontre des humains.

DIEUX : L'apparition des récurrences divines semble lié à la découverte de la Vallée des Dieux dans l'event n°1 du forum, bien qu'on estime leur origine plus ancienne. De retour au Dôme, les mutants ne savent pas encore s'il s'agit ou non d'une menace... Chacun y va de son opinion même si la consigne des professeurs est claire : aucune attaque ou rixe ne sera tolérée.


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Nyx F. Williams
#HUMAINE — TROP HUMAINE ?

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MessageSujet: Re: Annexe 1.1 : Le Bestiaire   Annexe 1.1 : Le Bestiaire Icon_minitimeVen 18 Mai - 13:12

Les Humains



Historique »»»

Nous n’allons pas vous faire un topo sur l’Histoire de l’espèce humaine, évolution darwinienne depuis des milliers d’années pour aboutir à ce que nous en connaissons aujourd’hui ; les livres d’histoire le feront mieux que nous. Nous n’allons pas non plus vous parler de leurs spécificités ou de quoi que ce soit d’exceptionnel parce que… Tout être humain est exceptionnel. Par ce qu’il est. Parce qu’il Est.  

Nous vous invitons toutefois à visiter la chronologie pour ne pas vous perdre dans la roue du temps et connaître les changements majeurs survenu au cours des derniers siècles. Il faut considérer que l’existence des mutants pour les humains n’est avérée que depuis une soixantaine d’année. Officiellement, le Dôme n’est pas révélé au grand public ; seuls quelques groupuscule peuvent en avoir connaissance.

Retenez le nom d’Ichabod Grey. Ce génie milliardaire à la tête des Entreprises Grey est le principal mécène du Dôme et de toute la technologie qui y régit. Il est reconnu comme le visage public « anti-mutant » ; il n’est pas rare de le croiser dans l’une des portes du Dôme. Il est à l’origine de toutes les constructions modernes de Praedam Hill et des principales avancées technologiques de ces dernières décennies ; ce qui ne l’empêche pas d’avoir un caractère de playboy égocentrique bien connu lui aussi.



La Milice »»»

Officiellement fondée en 1956, la Milice est un projet gouvernemental, exclusivement rattachée à la recherche et le rapatriement des créatures fantastiques auprès du Dôme. Elle remplace toutes les sections militaires et policières affectées auparavant dans cette tâche. Elle compte dans ses rangs autant de soldats que de mercenaires, ces derniers étant surnommés les « chasseurs ».

Elle a vocation de traquer et de retrouver les mutants, loup-garous, vampires et sirènes qui se trouveraient à l’extérieur du Dôme. Ils ont ordre de ne pas abattre les cibles et de les appréhender, mais ils ont autorisation d’ouvrir le feu si le suspect se montre agressif ou refuse de coopérer. A savoir qu’une créature morte ne leur rapporte aucune prime, ils prennent donc un soin particulier à les maintenir en vie jusqu’à leur remise en main aux autorités compétentes.

Les membres de la milice ne connaissent pas l’existence du Dôme. Ils savent seulement que leurs proies sont recensées et parqués à l’abri du reste de l’humanité mais ils n’ont pas connaissance du secret défense autour de la structure. Seuls les gradés peuvent avoir accès à cette information.

De formation militaire, il s’agit d’une unité spéciale qui nécessite un excellent niveau physique et stratégique. Les membres de cette équipe d’élite sont choisis pour leurs capacités et leur réputation. Ils savent généralement manier plusieurs armes et ont l’habitude du terrain. Ils sont capables de se déplacer partout sur le globe en fonction de leur mission. La plupart sont anonymes pour éviter de briser leur couverture, mais de plus en plus s’amusent à exposer leur appartenance en public (les mercenaires notamment).



L’armée du Dôme »»»

Il arrive que des soldats de la Milice, blessés ou non, soient mutés à la protection du Dôme dans l’une des portes. Ils y sont bien souvent déjà connus car leurs « exploits » sont monnaie courante dans les bavardages du Dôme ; ils sont alors placés sous le secret défense. Les gens travaillant aux portes ne sont pas tous issus de la Milice, certains proviennent de différents corps armés. Toutes les nationalités sont représentées, la majorité est cependant américaine.

Le port d’arme est autorisé, dans les bâtiments comme à l’intérieur du Dôme. Ils sont l’autorité effective de Praedam Hill et de la région, pouvant être affecté sur les portes ou bien dans la ville ; ils gèrent les conflits et s’assurent du maintien de l’ordre entre toutes les créatures présentes. Ils sont libres de circuler mais se doivent de respecter les territoires et de ne pas pénétrer dans les bâtiments privés sans une autorisation spéciale et préalable.

Ils peuvent être amener à appréhender des sujets, soit pour motif grave en vue d’un emprisonnement, soit pour les rapatrier à l’un des laboratoires. Ils ne connaissent pas toujours les raisons qui poussent les uns ou les autres à ordonner l’arrestation d’une créature, mais ils sont au clair que de nombreuses expérimentations sont menées entre les murs des laboratoires.

Les membres de l’armée sont régulièrement soumis à des tests divers pour affirmer de leur état d’humain et s’assurer qu’ils n’ont pas été infectés. Si un intrus est découvert, il est recensé comme les autres créatures et propulsé dans le Dôme. Il existe cependant des mutants et autres créatures infiltrées dans les rangs de l’armée, cela est possible – soit parce que leur présence est nécessaire auprès des plus hautes autorités, soit parce qu’ils sont parvenus à détromper les tests. (cette possibilité doit être cohérente, attention.)

Ils logent dans des baraquements militaires ou à l’intérieur du Dôme, c’est en fonction de leurs convenances. Certains ont leur famille à l’intérieur de la ville.



Les scientifiques »»»

Il existe deux laboratoires dans le dôme, le principal se trouve au Nord et le secondaire au Sud. Implantés avant les Accords, ils sont le théâtre de multiples essais expérimentaux et de recherches officielles ou officieuses. Chaque membre du personnel possède ses affectations et il ne lui est pas possible d’outrepasser ses droits ; la plupart des travaux sont jugés Secret Défense.

Généticiens, biologistes, médecins, laborantins, psychiatres, psychologues, endocrinologues, neurologues, zoologistes, botanistes, cryptozoologistes, etc... Tout un tas de spécialités référencées et utiles y travaillent. Les espaces sont prévus pour toutes les expérimentations et les laboratoires possèdent également des sous-sols techniqués. Ces experts sont en lien constant avec quelques éminents professeurs, archéologues, anthropologues, historiens, à l’extérieur qui ont alors connaissance du Dôme et de son contenu. Les expériences menées font l’objet d’études approfondies et il n’est pas rare d’y rencontrer d’éminents chercheurs ayant déjà publié de nombreux articles et autres thèses.

Une catégorie du personnel est « chargée » du Dôme : les Yeux. Au moyen d’une technologie avancée, fournie par Grey Industry, ils peuvent connaître la composante du dôme à tout instant et évaluer de sa population, des ressources disponibles, etc. Ils sont aussi responsables des caméras de vidéo surveillance et de l’ouverture / fermeture des différentes portes. Eux seuls savent en temps réel tout ce qu’il se passe à Praedam Hill. Ils sont soumis à un règlement très strict, puisqu’ils ont aussi accès, en fonction de leur degré d’affectation, à la liste du personnel et aux différentes expérimentations pratiquées dans les laboratoires. Ils gèrent les serveurs centraux, filtrent les communications et tout un tas de petites choses vitales à la survie de Praedam Hill.

Comme les membres de l'armée, les scientifiques peuvent loger à l'intérieur du Dôme ou à proximité, dans les bâtiments militaires. Ils sont à part de la milice et de l’armée, mais se croisent dans les Portes. Ils peuvent être amenés à aller sur le terrain.

Ils sont soumis aux mêmes tests que les militaires afin de s’assurer de leur « humanité ». Bien que l’ouverture d’esprit soit un peu différente et qu’il ne soit pas rare de croiser des mutants dans leurs rangs, ou d’autres créatures expertes dans leur domaine.



Les humains "lambdas" »»»

Le Dôme peut abriter des humains « lambdas » : soit parce que leurs ancêtres vivaient à Praedam Hill avant le Dôme et qu’ils ont choisis d’y rester, soit parce qu’ils se sont retrouvés là « par hasard » (en empruntant l’une des routes d’accès par exemple) soit parce qu’ils ont été placés là plutôt que la prison. En effet, un projet « Sakura » a envoyé plusieurs détenus dans le Dôme pour étudier les comportements et évolutions en présence des créatures fantastiques. Ces derniers ne possèdent pas de laisser-passer et ne peuvent quitter le Dôme.

Les humains sans casier judiciaires possèdent, eux, un laisser-passer pour l’extérieur. Ils sont soumis au secret défense et ces sorties sont plutôt rares, en plus de devoir être justifiées. Il ne faudrait pas que le bruit court que les gouvernements gardent en otage des centaines de personnes, n’est-ce pas ? …

Les humains vivent majoritairement à Praedam Hill. Ils y tiennent des commerces et autres entreprises locales. Ils sont reconnaissables à leur absence de tatouage sur l’avant bras.




Relations avec le reste du bestiaire »»»

VAMPIRES : Les humains ne sont que du bétail pour les vampires, des êtres faits pour les distraire dans la longévité de leur existence. Tantôt esclaves, tantôt compagnons de nuit, les humains recherchent leur compagnie pour les plaisirs de sens qu’ils sont capables de leur offrir. Les vampires peuvent être une drogue pour ces derniers. Ils n’ont pas de considération pour la vie humaine la plupart du temps.

LOUP-GAROUS : Les loups considèrent les humains comme inférieurs et ne se privent pas de le faire comprendre en cas de besoin. Les ignorant la plupart du temps, les humains sont plutôt considérés comme de la main d’œuvre ou des petites gens. La plupart des loups apprécient de « bousculer » des humains pour les chamailler et leur faire peur. Ils n’ont aucune pitié pour eux et les considèrent comme la race faible par excellence.

SIRENES : Les humains sont une neutralité pour les sirènes et, dans certaines situation, une contribution nécessaire à l’océan. Un sacrifice invisible qui semble peser davantage sur les nouvelles générations – plus ouvertes d’esprit – que sur les anciennes. Leur voix est capable de les tuer en les poussant à se noyer et elles sont bien souvent silencieuses en leur présence, de peur de provoquer leur funeste destin.

MUTANTS : Les relations sont conflictuelles, le mutant étant considéré comme l’évolution inéluctable de l’humain. Certains les défendent, d’autres les absouent, et il est très difficile de savoir à qui faire confiance et de qui se méfier. La plupart des mutants gardent un souvenir négatif à l’encontre des humains.


Pour toute question, merci de vous diriger dans la section communication. Annexe 1.1 : Le Bestiaire 2638137855
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